メタバースは、企業がより没入型であることを課題としています

公開: 2022-09-21

メタバースは、ビジネスとテクノロジの分野で最も話題になっているトピックの 1 つです。 人々と企業がアバターを通じてやり取りする、相互接続された没入型の世界という概念は、人々と企業の間の関係がどのように形成されるかについて、あらゆる種類の疑問を提起しました。 マッキンゼーによると、メタバースは 5 兆ドルの経済的機会を生み出す可能性があります。 このような高い賭け金には、同様に高い成功の機会が伴います。 ただし、企業は革新的で、ユーザー中心で、非常に警戒して、可能な限り最高の顧客体験を作成し、その 5 兆ドルの推定価値のシェアを完全に獲得する必要があります。 これは、今日私たちが知っているように、インターネット上で経済的価値を生み出してきた方法とはまったく異なる可能性のある新しい計画を作成することを意味します.

メタバースとは?

復習: 「メタバース」という名前は、Neal Stephenson の 1992 年の SF 小説Snow Crashに由来します。 Stephenson の小説は、人々がアバターを使って相互にやり取りする仮想世界を思い描いていました。 このアイデアの最新の表現の 1 つは、スティーブン スピルバーグの映画Ready Player Oneで見つけることができます。 2011年のSF小説アーネスト・クラインが原作。 両方の映画の解釈は、多くの視聴者に提供される VR ワールドのコンセプトに関する話題を構築する役割を果たしました。

実際の例も存在します。 Linden Lab は、2003 年にメタバースの初期バージョンである Second Life を立ち上げました。 時代を先取りしたほとんどのテクノロジーのパターンと同様です。 Second Life は、Fortnite などのメタバース プラットフォームほど人気が​​ありませんでした。 しかし、メタバースの作成と完成への関心は揺らぐことはなく、どちらかと言えば再燃しました。 20 年近く経った今でも Second Life は存続しており、毎月 70 万人以上のアクティブ ユーザーがいます。

多くの人がメタバースの定義に苦労していますが、最も同意されている定義は、コンピューターで生成された環境で人々がアバターや仮想グッズを使用して生活したり遊んだりする、包括的な仮想世界であるというものです。 実際、エンターテインメント業界におけるメタバースの初期のアイデアを再検討すると、それは Neal Stephenson がSnow Crashメタバースについて行った予測をほぼ完全に反映しています。

世界中でメタバースへの関心が高まる中、メタバースはブランドと人々が相互にやり取りする新しい可能性を生み出しています。 企業にとっての重要な課題の 1 つは、場違いに見えることなく、アバターのみのフォーマットにシームレスに適合するブランド プレゼンスを開発する方法を見つけることです。 現実世界のブランドがどれだけうまく機能していようと、バーチャルな場所の質が体験を定義します。99% のビジネスの成功は、知名度だけではありません。 メタバース キャンペーンを開始するということは、企業が最終的に将来のデジタル評判の基盤となるものを開発するために、新しいチーム、余分な時間、およびリソースを費やす必要があることを意味します。

認知度を高めるために、より優れた Web サイトを設計したり、バナー広告を開発したりすることは 1 つのことですが、それらを仮想世界で行うことはまったく別の作業です。 ユニークな仮想体験を提供することは、より多くのビジネスを引き付け、ビジネスが存続し、経済的に繁栄する可能性を高めるための鍵です。 以前ブログに書いたように、メタバースでの成功への競争は続き、誰もが新しい概念に挑戦しています。 たとえば、グッチは、メタバース プラットフォームの Roblox 上に仮想の Gucci Garden を作成し、Roblox 通貨 (Robux) を介して仮想商品を販売しました。 ゲーム プラットフォームのマインクラフトは、ディズニーなどの企業と協力して仮想コンテンツを提供しています。 ビジネスを超えて言えば、レコーディング アーティストは、バーチャル コンサートを開催することで、Meta、Roblox、Fortnite、Wave、および Horizo​​n Ventures のプラットフォームを活用するという課題にも正面から取り組んでいます。

ソース: グッチ

Robloxが重要な発表を行います

主要なメタバース プラットフォームの 1 つである Roblox は、人々とつながるための斬新な方法を見つけるようブランドに働きかけ続けています。 Roblox は最近、新しい広告フォーマットである Immersive Ads をプレビューしました。 企業は没入型広告を使用して、オンライン ゲームのプレイヤーをカスタムの仮想世界に移動させる 3D ポータルを構築できます。

Roblox は、このサービスを、広告主が 5,850 万人の毎日のアクティブ ユーザーのコミュニティとのより深いつながりを育むのに役立つ方法として位置付けました。 Roblox は、Roblox のキャラクターが 3D ポータルを使って、アパレル マーケターの仮想スケートパークである Vans World に移動するデモを披露しました。 ポータル/プレイグラウンドには、Roblox Vans World のポスターがちりばめられています (体験をプレビューするビデオには、これが有機的な体験ではないことを明確にするために「スポンサー付き」の開示が記載されています)。 ポータルを通過した後、アバターはブランド スペースに転送されます。 Vans World を離れることは、そこに入ることと同じように機能し、プレイヤーはポータルを通って元のエクスペリエンスに戻ります。

出典:ロブロックス

没入型広告が重要な理由なぜなら彼ら:

  • 企業がメタバースを収益化する方法を示します。 Roblox は、没入型広告を作成するためにブランドに課金することで収益を上げます。 Vans などのビジネスは、彼らが作成する没入型体験の中で仮想商品を販売できるようになります。 比較のために言うと、グッチ ガーデンは、場合によっては、アナログの世界でグッチが稼げた以上の収益をグッチにもたらしました。
  • ブランドがメタバース内で没入型体験をどのように作成するかを示します。 企業が実際に没入型広告を使用しているかどうかにかかわらず、より大きなポイントは、メタバース内でブランド体験を作成するには、企業が 3D、仮想現実、拡張現実などのテクノロジーとツールをどのように適用するかでゲームを強化する必要があるということです.

企業がすべきこと

まず、Fortnite、Minecraft、Roblox などのデジタル プラットフォームで人々と関わり始めることが理にかなっているかどうかを検討してください。 または、デジタル通貨などのメタバース要素を通じて、ブランドが人々とどのようにつながりたいかについても検討してください。 メタバースはまた、次のようなコンテンツを通じてブランドと人々が互いにつながる魅力的な方法を生み出す可能性があります。

  • アバターを通じて行われる仮想イベント。
  • デジタル通貨と非代替トークン (NFT) を通じて人々がロックを解除できる遊び心のあるコンテンツを作成します。
  • 他社がホストするプラットフォーム上で自分のアバターを使用して、仮想現実や拡張現実の未来について議論するなど、ソート リーダーシップを共有する。

してはいけないことの 1 つは、メタバースを無視することです。 それが何であるかを知り、あなたの興味を評価することが重要です。

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